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台灣光碟片工業由於適時掌握市場進入時機、充分擴充產能及不斷提昇生產技術與流程等各種因素,在過去十餘年中為台灣創造了另一個世界第一,但由於多年來經營策略上係採一般傳統產業之模式以代替世界知名廠商加工為…
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品牌知名度與產品類型(享樂與實用)在產品價格上漲時,不同消費者對於價格公平性感受是怎樣的關係?本研究所要提供的觀點為檢驗產品價格上漲情形下,在品牌知名度、產品類型以及消費者型態差異在知覺公平性的認知…
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現今網路與人們已經密不可分,有研究指出人們一天有四分之一的時間都花在網路上。而資料科學的成熟,使得個性化廣告深受廣告業者喜愛,因為個性化廣告能根據消費者的個人資料和購物偏好來設計量身定制的廣…
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本研究在不同的任務模式下,探討消費者規範焦點對享樂實用屬性以及新奇屬性的重視差異。我們發現當人們以選擇做決定時,促進焦點的人會對享樂屬性較重視,預防焦點則較重視實用屬性;在剔除的情況則相反。此外,我…
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理想上,人們應該先有理由,才有所消費,但實際上人們有時卻是在心有所屬的情形下,才開始為此尋找或創造理由。這種情況尤其常發生在誘人的享樂型商品上。然而,相對於實用型商品,享樂型商品在心理帳戶系統中的資…
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隨著科技進步,餐廳開始使用自動化服務技術以降低人工成本,並維持原本的服務水平。如今進入後疫情時代,餐飲業徵才開始出現困難,越來越多相關業者將服務型機器人運用於餐廳,也以降低人與人之間的接觸,像是知名…
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無為慣性(inaction inertia)指的是人們在錯過前次吸引力較佳的機會後,再面對吸引力次佳的機會時,購買的行動可能性會降低。本研究根據狀態-行動定向者的理論,推測極大化者與滿足化者對無為慣…
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資訊回饋意即廠商針對消費者商品使用狀況的指正、建議、讚許或鼓勵。我們認為在商品類型不同的情況下,資訊回饋對消費者造成的影響會有所不一。因此,本研究將探討在面對不同商品的情況之下,消費者得知資訊回饋後…
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隨創,是一個利用手邊現有資源進行即興創作的概念,此一概念雖然已有不短的發展歷史,然而時至今日伴隨著科技與通訊的不斷進步,人員不管是在生活或是職場中都必須越來越頻繁面對到周遭所發生的隨創事件。而在現如…
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雲端與串流概念隨著科技發展逐漸普及,遊戲產業也開始使用雲端串流技術,國際大廠如微軟、Google、亞馬遜與Sony等爭相開發自家雲端串流遊戲平台。台灣玩家對遊戲市場平均產生營收高居世界第六,且網路普…